PENERAPAN PERMAINAN INOVATIF UNTUK
MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH LAYANG
SELATAN KOTA MAKASSAR
Nurlina
nurlinadarsing@gmail.com
Dosen PG-PAUD Pada FKIP UMK
ABSTRAK:
Penerapan Permainan Inovatif Untuk Mengembangkan
Kreativitas Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota
Makassar . Rumusan Masalah dalam penelitian ini adalah (1) bagaimana
penerapan permainan inovatif dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini di
Taman Kanak Kanak
Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar; (2) Apakah
penerapan permainan inovatif dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini di
Taman kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui bagaimana penerapan permainan inovatif
dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini di taman kanak kanak Aisyiyah
layang Selatan Kota Makassar; (2)
mengetahui penerapan permainan inovatif dapat
mengembangkan kreativitas anak usia dini di Taman kanak-Kanak Aisyiyah Layang
Selatan Kota Makassar. Jenis penelitian ini kuantitatif. Penelitian
ini dilaksanakan dengan pemberian perlakukan kepada kelas eksperimen dalam
bentuk permainan inovatif untuk mengembangkan kreativitas anak. Setelah
dilakukan perlakukan kepada kelas eksperimen kemudian dibandingkan dengan kelas
kontrol diperoleh hasil tingkat kreativitas anak usia dini pada kelas
eksperimen lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol. Kreativitas anak usia
dini pada kelas eksperimen dengan pemberian permainan inovatif mampu
ditingkatkan. Peningkatan kreativitas terjadi melalui permainan inovatif karena
berkembangnya spontanitas melalui permainan dimana anak secara spontan
mengemukakan ide-ide, memilih teman dan penggunaan benda-benda permainan.
Peningkatan kreativitas melalui permainan inovatif ini juga disebabkan karena
anak melakukan aktivitas secara bebas serta senang dan aktif dalam belajar.
Melalui permainan inovatif ini kreativitas anak usia dini di Taman Kanak-Kanak
Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar dapat ditingkatkan.
Kata Kunci : Permainan Inovatif,
Kreativitas, Anak Usia Dini
Tujuan penelitian ini adalah......
ABSTRACT. Application of Innovative Games To Develop
Early Childhood Creativity in Taman Kanak Kanak Aisyiyah Layang Selatan
(Supervised by H. Alimuddin Mahmud and Andi Agustang). Problem formulation in
this research are (1) how the application of innovative game can develop early
childhood creativity d kindergarten Aisyiyah South overpass Makassar; (2) Does
the application of innovative game can develop the creativity of young children
in kindergarten Aisyiyah South Elevated Makassar. This study aims to (1)
determine how the application of innovative game can develop the creativity of
young children in kindergarten Aisyiyah South overpass Makassar; (2) determine
the application of innovative game can develop the creativity of young children
in kindergarten Aisyiyah South Elevated Makassar. This type of research is
quantitative. This research was carried out by administering treatment to the
experimental class in the form of innovative games to develop children's
creativity. After the treatment the experimental class were compared with the
results obtained control class level early childhood creativity in the
experimental class better than the control class. Early childhood creativity in
the experimental class with the provision of innovative game capable of being
upgraded. Increased creativity happens through an innovative game for the
development of spontaneity through the game in which children spontaneously
express ideas, choose a friend and use of objects game. Increased creativity
through innovative games is also because children do activities freely and
happy and active in learning. Through this innovative game early childhood
creativity in kindergarten Aisyiyah South Elevated Makassar can be improved.
Keywords: Games Innovative, Creativity, Early
Childhood
PENDAHULUAN
Kreativitas merupakan potensi yang
dimiliki anak sejak dini yang perlu dikembangkan. Ditinjau dari segi
pendidikan, setiap anak memiliki potensi kreatif, dan bakat kreatif yang dapat
dikembangkan sejak dini. Bila bakat kreatif anak didik tidak dipupuk maka bakat
tersebut tidak akan berkembang, bahkan menjadi bakat yang terpendam yang tidak
dapat diwujudkan.
Upaya mewujudkan kreativitas pada
anak dapat dilakukan dengan melatih keterampilan tertentu sesuai dengan minat
pribadinya dan diberi kesempatan untuk mengembangkan bakat atau talenta.
Pendidik, terutama orang tua perlu menciptakan iklim yang merangsang pemikiran
dan keterampilan kreatif anak, serta menyediakan sarana dan prasarana.
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
merupakan salah satu sarana untuk menumbuh kembangkan kreativitas anak. Usia 0
– 8 tahun disebut sebagai masa emas (golden
age) yang hanya terjadi sekali dalam perkembangan kehidupan manusia
sehingga sangatlah penting untuk merangsang pertumbuhan otak anak dengan memberikan
perhatian terhadap kesehatan anak. Masa emas tersebut dapat digunakan untuk
melatih dan mengembangkan kreativitas anak.
Kenyataannya, masih ada sebagian
orang yang berpikir bahwa bermain hanya penting untuk mengisi waktu luang anak.
Pandangan ini tentu saja tidak benar karena bagi anak bermain merupakan
pekerjaan dan alat yang digunakannya untuk bekerja adalah alat permainannya.
Melalui bermain dan alat permainannya, anak belajar mengenali diri dan dunia
sekitarnya melalui eksplorasi dan meneliti berbagai hal yang dilihat,
didengarkan dan dirasakannya.
Banyak lembaga pendidikan anak usia
dini yang belum dapat menyediakan lingkungan bermain yang dapat merangsang
kreativitas anak. Praktik pendidikan lebih memperhatikan struktur berpikir yang
ada di belahan otak kiri saja. Sejak dini anak-anak sudah dipaksa untuk
mempelajari deretan panjang angka-angka dan menghafal huruf.
Salah satu tanggung jawab
yang diemban guru selaku pendidik di Taman Kanak-Kanak. Oleh karena itu,
guru seyogyanya dapat memberikan pola pendidikan yang terbaik khususnya dalam proses
pembelajaran melalui bermain kepada anak didiknya. Guru seyogyanya
menguasai mekanisme pelaksanaan permainan mulai dari tahapan persiapan,
pelaksanaan dan penutup agar pelaksanaannya dapat mencapai hasil yang maksimal.
Berdasarkan hasil observasi
dan wawancara di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar
diperoleh data bahwa di Taman Kanak-Kanak tersebut anak
didik masih mengalami keterbatasan dalam mengembangkan imajinasi dan kreativitasnya.
Fenomena tersebut diatas, didukung dari hasil wawancara dengan guru di Taman
Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar bahwa walaupun pembelajaran
yang dilaksanakan sudah melalui bermain akan tetapi pelaksanaannya belum
efektif dapat meningkatkan kreativitas
anak disebabkan karena guru kurang memahami prosedur pelaksanaan
permainan, keterbatasan sarana dan
prasarana. Hal inilah yang menjadi
penyebab peneliti untuk melihat dan
mendiskripsikan bagaimana penerapan
permainan inovatif dalam pembalajaran di taman kanak-kanak khususnya di Taman
Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar.
METODE
Penelitian ini
menggunakan penelitian kuantitatif yaitu penelitian yang menggunakan data
berupa angka sebagai alat untuk menemukan keterangan mengenai apa yang ingin
diketahui yaitu pengaruh permainan inovatif
terhadap peningkatan kreatifitas anak Taman Kanak-Kanak
Aisyiyah Bustanul Athfal Layang Selatan Cabang Layang Parang Layang maka metode penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen yaitu
penelitian yang hanya menggunakan kelas
eksperimen dengan menerapkan treatment permainan inovatif.
Eksperimen digunakan
untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang
terkendali. Penelitian ini menggunakan Intact-Group
Conparison. Dalam desain ini satu kelompok yang digunakan
penelitian dibagi menjadi dua, yaitu setengah kelompok untuk eksperimen (yang
diberi perlakukan) dan setengah kelompok kontrol (yang tidak diberi
perlakukan). Paradigma penelitiannya
dapat digambarkan sebagai berikut.
X O1
O2
|
diberi perlakuan
O2 = hasil pengukuran
setengah kelompok yang
tidak diberi perlakuan
Pengaruh perlakuan
= O1 – O2
Pengaruh adanya perlakuan (treatment) adalah (O1 - O2).
Penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu hasil
kreativitas pada kelompok eksperimen dengan menggunakan permainan inovatif (O1)
dan hasil kreativitas dengan menggunakan model konvensional non permainan
inovatif (O2). Data yang diperoleh dari penelitian ini diolah untuk mendapatkan
informasi yang diinginkan. Data tersebut berasal dari hasil posttest dalam
bentuk lembar observasi. Data yang telah diperoleh kemudian diolah dengan Uji
Normalitas dan Uji t (perbandingan Rata-rata).
HASIL TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Permainan inovatif merupakan bentuk
perlakuan yang diberikan kepada anak dalam mengembangkan kreativitas anak usia
dini. Penelitian ini dilakukan di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah layang Selatan
Kota Makassar, yang dimulai sejak minggu ke empat mei sampai dengan juli 2015.
Pemberian perlakuan permainan inovatif dilakukan sebanyak 8 kali pertemuan
selama 4 minggu pelaksanaan penelitian. Kegiatan pertama yang dilakukan adalah
menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pembagian kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan
dengan memperhatikan hasil wawancara dan
dokumentasi evaluasi setiap anak dalam bentuk catatan anekdot anak dalam
menentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Setiap tahap persiapan
dalam pelaksanaan permainan inovatif ini, terlebih dahulu ditentukan tema
permainan inovatif yang akan dilaksanakan yang kemudian disesuaikan dengan tema
pembelajaran di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan. Setelah tema
permainan ditentukan kemudian bahan dan media permainan inovatif yang diperlukan
serta skenario dalam bentuk Rencana Kerja Harian (RKH) dipersiapkan. Secara
lebih jelas, kegiatan RKH sebanyak 8 kali pertemuan untuk kelas eksperimen.
Pada tahap pelaksanaan kegiatan bermain
inovatif terlebih dahulu dilakukan kegiatan pengenalan dan penjelasan tentang
kegiatan bermain yang akan dilakukan termasuk pengenalan terhadap media dan
alat permainan yang akan digunakan. Guru juga menyampaikan tujuan dan manfaat
yang akan diperoleh anak melalui kegiatan ini. Memberikan penjelasan dan
motivasi kepada anak untuk bisa berpikir kreatif menemukan ide gagasan
senantiasa dilakukan oleh guru. Pada tahap bermain ini didahului dengan
pembimbingan kepada anak untuk menemukan dan kemudian mengungkapkan ide gagasan
yang akan dibuat. Beberapa anak memiliki kemampuan untuk menemukan dan
mengungkapkan ide gagasan kreatifnya sendiri dengan tidak terlalu banyak
mendapatka bimbingan dari guru, namun beberapa anak yang lain masih membutuhkan
bantuan-bantuan untuk menemukan ide/ gagasan kreatifnya dalam membuat produk
hasta karya melalui permaian inovatif ini.
Penerapan permainan inovatif ini
dilaksanakan dengan delapan kali pertemuan. Peningkatan kreativitas mulai
berkembangkan sejak pertemuan pertama dan terus terjadi peningkatan hingga
pertemuan kedelapan. Pada pertemuan ketiga dan keempat setiap anak mulai dapat
mengembangkan ide kreatifitas mereka sendiri dengan membuat karya yang idenya
berasal dari diri mereka masing-masing bahkan hingga pertemuan kedelapan setiap
anak telah mampu mengembangkan kreativitas mereka secara mandiri terhadap alat
dan bahan yang disediakan melalui permainan inovatif. Hal ini sesuai dengan
pendapat Nurani (2010:45) bahwa bermain menyediakan kesempatan untuk melahirkan
ide-ide dan memperluas kemungkinan untuk melahirkan ide-ide baru.
Terjadinya peningkatan yang signifikan
pada kreativitas anak disebabkan karena permaina inovatif yang diterapkan
memberikan pengalaman baru bagi anak didik dimana anak telah mampu
mengembangkan ide krativitasnya dengan mengeksplorasi alat dan bahan permainan
menjadi ide kreativitas sesuai dengan tema permainan. Selain itu, anak belajar
untuk menemukan berbagai macam ide kreativitas dengan menggabungkan ide gagasan
kreativitas temannya yang lain dengan ide gagasan krativitasnya sendiri
sehingga semakin baik kreativitas yang diperlihatkan oleh anak didik melalui
permainan inovatif.
Pelaksanaan permainan
inovatif ini sangat menarik bagi setiap anak didik dimana setiap anak mampu
membuat kombinasi baru/ ide gagasan baru dalam bentuk produk hasta karya. Hal
ini disebabkan karena melalui permainan inovatif ini setiap anak didik bebas
mengungkapkan ide gagasan kreatifnya sehingga dengan sendirinya kreativitas
untuk masing-masing anak didik dapat berkembang. Ide gagasan yang diungkapkan
oleh anak muncul dari setiap diri anak melalui proses aktivitas dalam bentuk
permainan inovatif serta adanya dorongan dan motivasi baik internal maupun
eksternal dari lingkungan sosialnya untuk menemukan hasil akhir/ produk yang
bersifat original dan baru. Hal ini senada dengan pendapat Rhodes dalam
Munandar (1988:1-5) bahwa pengembangan kreativitas pada diri seseorang dapat
dilakukan melalui pendekatan 4P yaitu person
(pribadi), Process (proses), Press (dorongan) dan Product (hasil
akhir).
Setiap akhir kegiatan
bermain inovatif yang diberikan selama delapan kali pertemuan, anak diajak
untuk duduk bersama kemudian diberikan kesempatan untuk mengungkapkan dan
menyampaikan ide gagasan kreatif yang dibuatnya kepada teman-temannya yang
lain. Pada kegiatan ini, masing-masing anak memperlihatkan hasil kreativitas
yang telah dibuat sekaligus diminta untuk menceritakan ide gagasan tersebut.
Ditemukan bahwa dari setiap pertemuan penelitian yang dilakukan, setiap anak
memiliki ide gagasan kreatif yang muncul melalui permainan inovatif.
Analisis Data Posttest
Tes Normalitas Distribusi
Menguji normalitas antara kelas kontrol dan kelas
eksperimen. Uji normalitas terhadap dua kelas tersebut dilakukan dengan Uji Shapiro-Wilk dengan menggunakan program SPSS 15.0 for windows dengan taraf
signifikansi 0,05. Setelah dilakukan pengolaha data, tampilan output dapat dilihat pada tabel dibawah
ini sebagai berikut:
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov(a)
|
Shapiro-Wilk
|
|||||
Statistic |
df
|
Sig.
|
Statistic
|
df
|
Sig.
|
|
Kontrol
|
.181
|
15
|
.200(*)
|
.932
|
15
|
.294
|
Eksperimen
|
.176
|
15
|
.200(*)
|
.921
|
15
|
.198
|
*
This is a lower bound of the true significance.
a
Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan hasil Output uji normalitas varians dengan
menggunakan uji Shapiro-Wilk pada
tabel di atas nilai signifikansi pada kolom signifikansi data nilai tes akhir
(posttes) untuk kelas eksperimen adalah 0,198 dan kelas kontrol adalah 0,294.
Karena nilai signifikansi kedua kelas tersebut lebih dari 0,05, maka dapat
dikatakan bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi normal.
Uji Homogenitas dua varians
Menguji homogenitas dua varians antara kelas kontrol dan
kelas eksperimen dengan Uji Levene dengan
menggunakan program SPSS 15.0 for windows
dengan taraf signifikansi 0,05. Setelah dilakukan pengolahan data, tampilan
output dapat dilihat pada tabel
Test of Homogeneity of Variances
Eksperimen
Levene Statistic
|
df1
|
df2
|
Sig.
|
1.125
|
5
|
9
|
.412
|
Berdasarkan
hasil output uji homogenitas varians
dengan menggunakan uji Levane pada table di
atas nilai signifikansinya adalah 0,412. Karena nilai
signifikansinya lebih besar dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa anak didik
kelas kontrol dan kelas eksperimen berasal dari populasi-populasi yang
mempunyai varians yang sama, atau kedua kelas tersebut homogen. Data
selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
Uji kesamaan dua rerata
(Uji-t)
Kedua kelas
tersebut berdistribusi normal dan memiliki varians yang homogen, selanjutnya
dilakukan uji kesamaan dua rerata dengan uji-t melalui program SPSS for windows menggunakan Independent Sample T-test dengan asumsi
kedua varians homogen (equal varians
assumed) dengan taraf signifikansi 0,05.
Hipotesis
tersebut dirumuskan dalam bentuk hipotesis statistik sebagai berikut:
Ho : µ1 = µ2
Ha : µ1 > µ2
Keterangan :
Ho :Tidak
terdapat perbedaan antara kreativitas anak didik yang menggunakan permainan
inovatif dengan anak didik yang
memperoleh pembelajaran biasa.
Ha :Terdapat
perbedaan antara Kreativitas anak didik yang menggunakan permainan inovatif dengan anak didik yang memperoleh pembelajaran biasa.
Setelah dilakukan pengolahan data, tampilan output dapat dilihat pada Tabel
Tabel Hasil Uji t untuk Data Tidak Berpasangan
Levene's Test for Equality
of Variances
|
t-test for Equality of
Means
|
|||||
F
|
Sig.
|
t
|
Df
|
Sig. (2-tailed)
|
||
experimen
|
Equal variances assumed
|
,029
|
0,867
|
19,802
|
28
|
,000
|
Equal variances not
assumed
|
19,802
|
27,98
|
,000
|
Pada Tabel diatas terlihat bahwa nilai
signifikansi (sig.2-tailed) dengan uji-t adalah 0.0001. karena nilai sig<α
maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat
perbedaan antara kreativitas anak didik yang mendapatkan permainan inovatif dengan
anak didik yang mendapatkan pembelajaran
biasa/ pembelajaran bukan permainan inovatif.
Delapan (8) jenis permainan inovatif yang diberikan kepada anak didik yag
berada dikelompok eksperimen terbukti sangat efektif untuk meningkatkan
kreativitas yang dimiliki oleh anak. Hal ini didukung oleh hasil penelitian
yang dilakukan dimana hasil observasi menunjukkan rerata 17,26. Jika
dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya mencapai rerata 5,33. Hal ini
menujukkan bahwa permainan inovatif dapat meningkatkan kreativitas anak didik.
Hal ini senada dengan pendapat Mutiah (2010:44) bahwa perkembangan kreativitas
pada usia 4-6 tahun yaitu anak mengembangkan rasa ingin tahu, berinisiatif, dan
berfantasi melalui aktivitas bermain.
Keberhasilan peningkatan kreativitas malalui permainan inovatif ini karena
anak didik melalui permainan inovatif diberi kesemaptan untuk mengeksplorasi
dan mengembangkan ide gagasan kreatifnya dengan memanfaatkan bahan-bahan
permainan untuk menghasilkan karya kreatif. Setiap anak didik aktif untuk
mengambil peran aktif dalam membuat sendiri karya dengan suasana yang
menyenangkan, terbuka dan menghargai minat dan gagasan yang muncul pada diri
anak didik serta memberi kesempatan yang luas dalam memikirkan dan
mengembangkan idenya dalam menghasilkan karya kreatif. Hal ini senada dengan
pendapat Mutiah (2010:46) menyatakan bahwa agar kreatifitas dapat tumbuh dan
berkembang dengan baik, maka dalam melaksanakan pembelajaran, seorang guru
harus lebih banyak memberikan kesempatan kepada anak untuk mengambil peran yang
lebih aktif dan kreatif dalam suasana belajar yang menyenangkan, bersikap
terbuka dan menghargai minat dan gagasan yang muncul dari anak, memberi
kesempatan selebar-lebarnya untuk memikirkan dan mengembangkan ide dan memberi
kesempatan sebanyak mungkin kepada anak untuk berperan serta dalam menentukan
pilihan. Adanya berbagai macam konbinasi permainan dalam permainan inovatif
inilah yang memberikan pengalaman bermain anak yang beragam untuk meningkatkan
kreativitas yang dimiliki oleh anak didik. Hal ini senada dengan pendapat
Einsten (dalam Mutiah, 2010:148) bahwa aneka permainan menjadi bagian penting
dalam memupuk berpikir kreatif. Kegiatan bermain inovatif yang dilakukan
mendukung tumbuhnya pikiran kreatif, karena di dalam bermain anak memilih
sendiri kegiatan yang mereka sukai, belajar membuat identifikasi tentang banyak
hal, belajar menikmati proses sebuah kegiatan, belajar mengontrol diri mereka
sendiri dan belajar mengenali makna sosial dan keberadaan diri diantara teman
sebaya.
Pemberian permainan inovatif untuk peningkatan
kreativitas anak didik di TK Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar dalam bentuk
delapan permainan inovatif yang telah dijelaskan sebelumnya memberikan
kesempatan kepada anak untuk bermain secara spontan dengan ide-ide, benda-benda
dan dengan anak lainnya. hal ini senada dengan pendapat Rogers (dalam Mutiah,
2010:153) bahwa salah satu kondisi yang turut mendukung dalam memupuk dan
mengembangkan kreativitas pada anak-anak adalah kemampuan pada diri anak
tersebut seperti intelegensi dan kemampuan berpikirnya dalam memahami
konsep-konsep melalui bermain. Hal ini diperkuat oleh pendapat Hurlock (dalam
Mutiah, 2010:153) bahwa bermain akan memberikan kesempatan kepada anak untuk
lebih kreatif.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan
pembahasan penelitian dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.
Permainan inovatif yang dapat mengembangkan kreativitas
anak usia dini di Taman kanak-kanak Aisyiyah Layang Selatan Makassar adalah
permainan yang dilakukan dengan memberikan kesempatan kepada anak didik untuk
bermain bebas. Anak secara spontan mengemukakan ide-ide, memilih teman dan
benda-benda permainan serta senang dan berpartisipasi aktif dalam belajar.
2.
Penggunaan permainan inovatif dapat menigkatkan kreativitas anak
usia dini di taman kanak-kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar.
peningkatan kreativitas terjadi karena berkembangnya spontanitas dan
beraktivitas secara bebas dalam belajar.
SARAN
Adapun saran-saran
peneliti adalah sebagai berikut:
1.
Permainan inovatif merupakan permainan yang dapat
meningkatkan kreativitas, oleh karena itu, kepada guru-guru PAUD untuk dapat
mengembangkan permainan inovatif untuk meningkatkan kreativitas anak didik.
2.
Guru hendaknya memberikan kesempatan
yang luas bagi peserta didik untuk mengembangkan ide gagasan kreativitasnya
dalam suasana yang menyenangkan sehingga kreativitas itu dapat semakin
berkembang.
3.
Pemberian permainan inovatif untuk
mengembangkan krativitas hendaknya tidak hanya diberikan kepada anak usia dini
yang ada di jenjang PAUD tetapi juga bisa diberikan untuk jenjang yang lebih
tinggi.
4.
Disarankan kepada peneliti lain untuk
melakukan penelitian penerapan permainan inovatif untuk meningkatkan
kreativitas pada jenjang yang lebih tinggi.
DAFTAR PUSTAKA
Catron,
E dan Jan Allen. 1999. Early Childhood
Curriculum A Creative-play model. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
Hurlock, Elizabeth B.I978. Psikologi Perkembangan. Alih Bahasa:
Istidayanti dan Soedjarwo Edisi kelima. Jakarta. Erlangga
_______ 1999.
Perkembangan Anak. Alih Bahasa: Med. Meitasari Tjandrasa dan Muslichah
Zarkasih. Jilid I. Jakarta. Erlangga.
Moeslichatoen. 2004. Metode Mengajar di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Rineka
Cipta.
Montolalu.
2007. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka.
Munandar,
S. C. U. 1999. Mengembangkan Bakat dan
Kreativitas Anak Sekolah. Jakarta:
PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
_______ 2004. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka
Cipta
Mutiah, Diana.
2010. Psikologi Bermain Anak Usia Dini.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Nugraha A. 2008. Kurikulum dan Bahan Belajar TK. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Nurani Sujiono dan bambang
Sujiono.2010. Bermain Kreatif Berbasis
Kecerdasan jamak. Jakarta: PT. Indeks.
Rachmawati
Y. 2010. Strategi Pengembangan
Kreativitas Pada Anak Taman Kanak-Kanak.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Santoso
S. 2004. Pendidikan Anak Usia Dini.
Jakarta: Citra Pendidikan
Santrock.
W. S 2010. Psikologi Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sugiono. 2009. Metode
Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Research and
Development. Bandung. Alfabeta.
Suratno.
2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia
Dini. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Susanto
A. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini,
Pengantar dalam Berbagai Aspeknya.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Wiyani N. A. 2012.
Format PAUD. Jogyakarta: ar-Ruzz
Media.