Selasa, 08 Mei 2018


PENERAPAN PERMAINAN INOVATIF UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH LAYANG SELATAN KOTA MAKASSAR
Nurlina
nurlinadarsing@gmail.com
Dosen PG-PAUD Pada FKIP UMK

ABSTRAK:  Penerapan Permainan Inovatif Untuk Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar . Rumusan Masalah dalam penelitian ini adalah (1) bagaimana penerapan permainan inovatif dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini di Taman Kanak Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar; (2) Apakah penerapan permainan inovatif dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini di Taman kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui bagaimana penerapan permainan inovatif dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini di taman kanak kanak Aisyiyah layang Selatan Kota Makassar; (2) mengetahui penerapan permainan inovatif dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini di Taman kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar. Jenis penelitian ini kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan dengan pemberian perlakukan kepada kelas eksperimen dalam bentuk permainan inovatif untuk mengembangkan kreativitas anak. Setelah dilakukan perlakukan kepada kelas eksperimen kemudian dibandingkan dengan kelas kontrol diperoleh hasil tingkat kreativitas anak usia dini pada kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol. Kreativitas anak usia dini pada kelas eksperimen dengan pemberian permainan inovatif mampu ditingkatkan. Peningkatan kreativitas terjadi melalui permainan inovatif karena berkembangnya spontanitas melalui permainan dimana anak secara spontan mengemukakan ide-ide, memilih teman dan penggunaan benda-benda permainan. Peningkatan kreativitas melalui permainan inovatif ini juga disebabkan karena anak melakukan aktivitas secara bebas serta senang dan aktif dalam belajar. Melalui permainan inovatif ini kreativitas anak usia dini di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar dapat ditingkatkan.   
Kata Kunci : Permainan Inovatif, Kreativitas, Anak Usia Dini
Tujuan penelitian ini adalah......
ABSTRACT. Application of Innovative Games To Develop Early Childhood Creativity in Taman Kanak Kanak Aisyiyah Layang Selatan (Supervised by H. Alimuddin Mahmud and Andi Agustang). Problem formulation in this research are (1) how the application of innovative game can develop early childhood creativity d kindergarten Aisyiyah South overpass Makassar; (2) Does the application of innovative game can develop the creativity of young children in kindergarten Aisyiyah South Elevated Makassar. This study aims to (1) determine how the application of innovative game can develop the creativity of young children in kindergarten Aisyiyah South overpass Makassar; (2) determine the application of innovative game can develop the creativity of young children in kindergarten Aisyiyah South Elevated Makassar. This type of research is quantitative. This research was carried out by administering treatment to the experimental class in the form of innovative games to develop children's creativity. After the treatment the experimental class were compared with the results obtained control class level early childhood creativity in the experimental class better than the control class. Early childhood creativity in the experimental class with the provision of innovative game capable of being upgraded. Increased creativity happens through an innovative game for the development of spontaneity through the game in which children spontaneously express ideas, choose a friend and use of objects game. Increased creativity through innovative games is also because children do activities freely and happy and active in learning. Through this innovative game early childhood creativity in kindergarten Aisyiyah South Elevated Makassar can be improved.
Keywords: Games Innovative, Creativity, Early Childhood 
PENDAHULUAN
          Kreativitas merupakan potensi yang dimiliki anak sejak dini yang perlu dikembangkan. Ditinjau dari segi pendidikan, setiap anak memiliki potensi kreatif, dan bakat kreatif yang dapat dikembangkan sejak dini. Bila bakat kreatif anak didik tidak dipupuk maka bakat tersebut tidak akan berkembang, bahkan menjadi bakat yang terpendam yang tidak dapat diwujudkan.
           Upaya mewujudkan kreativitas pada anak dapat dilakukan dengan melatih keterampilan tertentu sesuai dengan minat pribadinya dan diberi kesempatan untuk mengembangkan bakat atau talenta. Pendidik, terutama orang tua perlu menciptakan iklim yang merangsang pemikiran dan keterampilan kreatif anak, serta menyediakan sarana dan prasarana.
          Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan salah satu sarana untuk menumbuh kembangkan kreativitas anak. Usia 0 – 8 tahun disebut sebagai masa emas (golden age) yang hanya terjadi sekali dalam perkembangan kehidupan manusia sehingga sangatlah penting untuk merangsang pertumbuhan otak anak dengan memberikan perhatian terhadap kesehatan anak. Masa emas tersebut dapat digunakan untuk melatih dan mengembangkan kreativitas anak.
          Kenyataannya, masih ada sebagian orang yang berpikir bahwa bermain hanya penting untuk mengisi waktu luang anak. Pandangan ini tentu saja tidak benar karena bagi anak bermain merupakan pekerjaan dan alat yang digunakannya untuk bekerja adalah alat permainannya. Melalui bermain dan alat permainannya, anak belajar mengenali diri dan dunia sekitarnya melalui eksplorasi dan meneliti berbagai hal yang dilihat, didengarkan dan dirasakannya.
          Banyak lembaga pendidikan anak usia dini yang belum dapat menyediakan lingkungan bermain yang dapat merangsang kreativitas anak. Praktik pendidikan lebih memperhatikan struktur berpikir yang ada di belahan otak kiri saja. Sejak dini anak-anak sudah dipaksa untuk mempelajari deretan panjang angka-angka dan menghafal huruf.
          Salah satu tanggung jawab yang diemban guru selaku pendidik di Taman Kanak-Kanak. Oleh karena itu, guru seyogyanya dapat memberikan pola pendidikan yang terbaik khususnya dalam proses pembelajaran melalui bermain kepada anak didiknya. Guru seyogyanya menguasai mekanisme pelaksanaan permainan mulai dari tahapan persiapan, pelaksanaan dan penutup agar pelaksanaannya dapat mencapai hasil yang maksimal.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar diperoleh data bahwa di Taman Kanak-Kanak tersebut  anak  didik masih mengalami keterbatasan dalam mengembangkan imajinasi dan kreativitasnya. Fenomena tersebut diatas, didukung dari hasil wawancara dengan guru di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar bahwa walaupun pembelajaran yang dilaksanakan sudah melalui bermain akan tetapi pelaksanaannya belum efektif  dapat meningkatkan kreativitas anak disebabkan karena guru kurang memahami prosedur pelaksanaan permainan,  keterbatasan sarana dan prasarana.  Hal inilah yang menjadi penyebab peneliti untuk  melihat dan mendiskripsikan  bagaimana penerapan permainan inovatif dalam pembalajaran di taman kanak-kanak khususnya di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar.
METODE
Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif yaitu penelitian yang menggunakan data berupa angka sebagai alat untuk menemukan keterangan mengenai apa yang ingin diketahui yaitu pengaruh permainan  inovatif terhadap peningkatan kreatifitas anak Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Bustanul Athfal Layang Selatan Cabang Layang Parang Layang  maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen yaitu penelitian yang hanya menggunakan  kelas eksperimen dengan menerapkan treatment permainan inovatif.
Eksperimen digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendali. Penelitian ini menggunakan Intact-Group Conparison.   Dalam desain ini satu kelompok yang digunakan penelitian dibagi menjadi dua, yaitu setengah kelompok untuk eksperimen (yang diberi perlakukan) dan setengah kelompok kontrol (yang tidak diberi perlakukan).  Paradigma penelitiannya dapat digambarkan sebagai berikut.
X          O1
            O2
                                                   O1 = hasil pengukuran setengah kelompok yang
         diberi perlakuan
O2 = hasil pengukuran setengah kelompok yang
         tidak diberi perlakuan
                                                   Pengaruh perlakuan = O1 – O2
Pengaruh adanya perlakuan (treatment) adalah (O1 - O2).
            Penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu hasil kreativitas pada kelompok eksperimen dengan menggunakan permainan inovatif (O1) dan hasil kreativitas dengan menggunakan model konvensional non permainan inovatif (O2). Data yang diperoleh dari penelitian ini diolah untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Data tersebut berasal dari hasil posttest dalam bentuk lembar observasi. Data yang telah diperoleh kemudian diolah dengan Uji Normalitas dan Uji t (perbandingan Rata-rata).

HASIL TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Permainan inovatif merupakan bentuk perlakuan yang diberikan kepada anak dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini. Penelitian ini dilakukan di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah layang Selatan Kota Makassar, yang dimulai sejak minggu ke empat mei sampai dengan juli 2015. Pemberian perlakuan permainan inovatif dilakukan sebanyak 8 kali pertemuan selama 4 minggu pelaksanaan penelitian. Kegiatan pertama yang dilakukan adalah menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pembagian  kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan dengan memperhatikan  hasil wawancara dan dokumentasi evaluasi setiap anak dalam bentuk catatan anekdot anak dalam menentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Setiap tahap persiapan dalam pelaksanaan permainan inovatif ini, terlebih dahulu ditentukan tema permainan inovatif yang akan dilaksanakan yang kemudian disesuaikan dengan tema pembelajaran di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Layang Selatan. Setelah tema permainan ditentukan kemudian bahan dan media permainan inovatif yang diperlukan serta skenario dalam bentuk Rencana Kerja Harian (RKH) dipersiapkan. Secara lebih jelas, kegiatan RKH sebanyak 8 kali pertemuan untuk kelas eksperimen.
Pada tahap pelaksanaan kegiatan bermain inovatif terlebih dahulu dilakukan kegiatan pengenalan dan penjelasan tentang kegiatan bermain yang akan dilakukan termasuk pengenalan terhadap media dan alat permainan yang akan digunakan. Guru juga menyampaikan tujuan dan manfaat yang akan diperoleh anak melalui kegiatan ini. Memberikan penjelasan dan motivasi kepada anak untuk bisa berpikir kreatif menemukan ide gagasan senantiasa dilakukan oleh guru. Pada tahap bermain ini didahului dengan pembimbingan kepada anak untuk menemukan dan kemudian mengungkapkan ide gagasan yang akan dibuat. Beberapa anak memiliki kemampuan untuk menemukan dan mengungkapkan ide gagasan kreatifnya sendiri dengan tidak terlalu banyak mendapatka bimbingan dari guru, namun beberapa anak yang lain masih membutuhkan bantuan-bantuan untuk menemukan ide/ gagasan kreatifnya dalam membuat produk hasta karya melalui permaian inovatif ini.
Penerapan permainan inovatif ini dilaksanakan dengan delapan kali pertemuan. Peningkatan kreativitas mulai berkembangkan sejak pertemuan pertama dan terus terjadi peningkatan hingga pertemuan kedelapan. Pada pertemuan ketiga dan keempat setiap anak mulai dapat mengembangkan ide kreatifitas mereka sendiri dengan membuat karya yang idenya berasal dari diri mereka masing-masing bahkan hingga pertemuan kedelapan setiap anak telah mampu mengembangkan kreativitas mereka secara mandiri terhadap alat dan bahan yang disediakan melalui permainan inovatif. Hal ini sesuai dengan pendapat Nurani (2010:45) bahwa bermain menyediakan kesempatan untuk melahirkan ide-ide dan memperluas kemungkinan untuk melahirkan ide-ide baru.
Terjadinya peningkatan yang signifikan pada kreativitas anak disebabkan karena permaina inovatif yang diterapkan memberikan pengalaman baru bagi anak didik dimana anak telah mampu mengembangkan ide krativitasnya dengan mengeksplorasi alat dan bahan permainan menjadi ide kreativitas sesuai dengan tema permainan. Selain itu, anak belajar untuk menemukan berbagai macam ide kreativitas dengan menggabungkan ide gagasan kreativitas temannya yang lain dengan ide gagasan krativitasnya sendiri sehingga semakin baik kreativitas yang diperlihatkan oleh anak didik melalui permainan inovatif.
Pelaksanaan permainan inovatif ini sangat menarik bagi setiap anak didik dimana setiap anak mampu membuat kombinasi baru/ ide gagasan baru dalam bentuk produk hasta karya. Hal ini disebabkan karena melalui permainan inovatif ini setiap anak didik bebas mengungkapkan ide gagasan kreatifnya sehingga dengan sendirinya kreativitas untuk masing-masing anak didik dapat berkembang. Ide gagasan yang diungkapkan oleh anak muncul dari setiap diri anak melalui proses aktivitas dalam bentuk permainan inovatif serta adanya dorongan dan motivasi baik internal maupun eksternal dari lingkungan sosialnya untuk menemukan hasil akhir/ produk yang bersifat original dan baru. Hal ini senada dengan pendapat Rhodes dalam Munandar (1988:1-5) bahwa pengembangan kreativitas pada diri seseorang dapat dilakukan melalui pendekatan 4P yaitu person (pribadi), Process (proses), Press (dorongan) dan Product (hasil akhir).
Setiap akhir kegiatan bermain inovatif yang diberikan selama delapan kali pertemuan, anak diajak untuk duduk bersama kemudian diberikan kesempatan untuk mengungkapkan dan menyampaikan ide gagasan kreatif yang dibuatnya kepada teman-temannya yang lain. Pada kegiatan ini, masing-masing anak memperlihatkan hasil kreativitas yang telah dibuat sekaligus diminta untuk menceritakan ide gagasan tersebut. Ditemukan bahwa dari setiap pertemuan penelitian yang dilakukan, setiap anak memiliki ide gagasan kreatif yang muncul melalui permainan inovatif.
Analisis Data Posttest
Tes Normalitas Distribusi
Menguji normalitas antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Uji normalitas terhadap dua kelas tersebut dilakukan dengan Uji Shapiro-Wilk dengan menggunakan program SPSS 15.0 for windows dengan taraf signifikansi 0,05. Setelah dilakukan pengolaha data, tampilan output dapat dilihat pada tabel dibawah ini sebagai berikut:
                                                                                        
Tests of Normality

 

Kolmogorov-Smirnov(a)
Shapiro-Wilk
Statistic
df
Sig.
Statistic
df
Sig.
Kontrol
.181
15
.200(*)
.932
15
.294
Eksperimen
.176
15
.200(*)
.921
15
.198
*  This is a lower bound of the true significance.
a  Lilliefors Significance Correction

            Berdasarkan hasil Output uji normalitas varians dengan menggunakan uji Shapiro-Wilk pada tabel di atas nilai signifikansi pada kolom signifikansi data nilai tes akhir (posttes) untuk kelas eksperimen adalah 0,198 dan kelas kontrol adalah 0,294. Karena nilai signifikansi kedua kelas tersebut lebih dari 0,05, maka dapat dikatakan bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi normal.
Uji Homogenitas dua varians
Menguji homogenitas dua varians antara kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan Uji Levene dengan menggunakan program SPSS 15.0 for windows dengan taraf signifikansi 0,05. Setelah dilakukan pengolahan data, tampilan output dapat dilihat pada tabel
Test of Homogeneity of Variances
Eksperimen
Levene Statistic
df1
df2
Sig.
1.125
5
9
.412

            Berdasarkan hasil output uji homogenitas varians dengan menggunakan uji Levane pada table di atas nilai signifikansinya adalah 0,412. Karena nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa anak didik kelas kontrol dan kelas eksperimen berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians yang sama, atau kedua kelas tersebut homogen. Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

Uji kesamaan dua rerata (Uji-t)
            Kedua kelas tersebut berdistribusi normal dan memiliki varians yang homogen, selanjutnya dilakukan uji kesamaan dua rerata dengan uji-t melalui program SPSS for windows menggunakan Independent Sample T-test dengan asumsi kedua varians homogen (equal varians assumed) dengan taraf signifikansi 0,05.
            Hipotesis tersebut dirumuskan dalam bentuk hipotesis statistik sebagai berikut:
Ho : µ1 = µ2
Ha : µ1 > µ2
Keterangan :
Ho        :Tidak terdapat perbedaan antara kreativitas anak didik yang menggunakan permainan inovatif dengan anak didik yang memperoleh pembelajaran biasa.
Ha        :Terdapat perbedaan antara Kreativitas anak didik yang menggunakan  permainan inovatif dengan  anak didik yang memperoleh pembelajaran biasa.
Setelah dilakukan pengolahan data, tampilan output dapat dilihat pada Tabel
                                 Tabel Hasil Uji t untuk Data Tidak Berpasangan



Levene's Test for Equality of Variances
t-test for Equality of Means
F
Sig.
t
Df
Sig. (2-tailed)
experimen
Equal variances assumed
,029
0,867
19,802
28
,000
Equal variances not assumed
19,802
27,98
,000

Pada Tabel diatas terlihat bahwa nilai signifikansi (sig.2-tailed) dengan uji-t adalah 0.0001. karena nilai sig<α maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan antara kreativitas anak didik yang mendapatkan permainan inovatif dengan  anak didik yang mendapatkan pembelajaran biasa/ pembelajaran bukan permainan inovatif.
Delapan (8) jenis permainan inovatif yang diberikan kepada anak didik yag berada dikelompok eksperimen terbukti sangat efektif untuk meningkatkan kreativitas yang dimiliki oleh anak. Hal ini didukung oleh hasil penelitian yang dilakukan dimana hasil observasi menunjukkan rerata 17,26. Jika dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya mencapai rerata 5,33. Hal ini menujukkan bahwa permainan inovatif dapat meningkatkan kreativitas anak didik. Hal ini senada dengan pendapat Mutiah (2010:44) bahwa perkembangan kreativitas pada usia 4-6 tahun yaitu anak mengembangkan rasa ingin tahu, berinisiatif, dan berfantasi melalui aktivitas bermain.
Keberhasilan peningkatan kreativitas malalui permainan inovatif ini karena anak didik melalui permainan inovatif diberi kesemaptan untuk mengeksplorasi dan mengembangkan ide gagasan kreatifnya dengan memanfaatkan bahan-bahan permainan untuk menghasilkan karya kreatif. Setiap anak didik aktif untuk mengambil peran aktif dalam membuat sendiri karya dengan suasana yang menyenangkan, terbuka dan menghargai minat dan gagasan yang muncul pada diri anak didik serta memberi kesempatan yang luas dalam memikirkan dan mengembangkan idenya dalam menghasilkan karya kreatif. Hal ini senada dengan pendapat Mutiah (2010:46) menyatakan bahwa agar kreatifitas dapat tumbuh dan berkembang dengan baik, maka dalam melaksanakan pembelajaran, seorang guru harus lebih banyak memberikan kesempatan kepada anak untuk mengambil peran yang lebih aktif dan kreatif dalam suasana belajar yang menyenangkan, bersikap terbuka dan menghargai minat dan gagasan yang muncul dari anak, memberi kesempatan selebar-lebarnya untuk memikirkan dan mengembangkan ide dan memberi kesempatan sebanyak mungkin kepada anak untuk berperan serta dalam menentukan pilihan. Adanya berbagai macam konbinasi permainan dalam permainan inovatif inilah yang memberikan pengalaman bermain anak yang beragam untuk meningkatkan kreativitas yang dimiliki oleh anak didik. Hal ini senada dengan pendapat Einsten (dalam Mutiah, 2010:148) bahwa aneka permainan menjadi bagian penting dalam memupuk berpikir kreatif. Kegiatan bermain inovatif yang dilakukan mendukung tumbuhnya pikiran kreatif, karena di dalam bermain anak memilih sendiri kegiatan yang mereka sukai, belajar membuat identifikasi tentang banyak hal, belajar menikmati proses sebuah kegiatan, belajar mengontrol diri mereka sendiri dan belajar mengenali makna sosial dan keberadaan diri diantara teman sebaya.
            Pemberian permainan inovatif untuk peningkatan kreativitas anak didik di TK Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar dalam bentuk delapan permainan inovatif yang telah dijelaskan sebelumnya memberikan kesempatan kepada anak untuk bermain secara spontan dengan ide-ide, benda-benda dan dengan anak lainnya. hal ini senada dengan pendapat Rogers (dalam Mutiah, 2010:153) bahwa salah satu kondisi yang turut mendukung dalam memupuk dan mengembangkan kreativitas pada anak-anak adalah kemampuan pada diri anak tersebut seperti intelegensi dan kemampuan berpikirnya dalam memahami konsep-konsep melalui bermain. Hal ini diperkuat oleh pendapat Hurlock (dalam Mutiah, 2010:153) bahwa bermain akan memberikan kesempatan kepada anak untuk lebih kreatif. 
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.      Permainan  inovatif yang dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini di Taman kanak-kanak Aisyiyah Layang Selatan Makassar adalah permainan yang dilakukan dengan memberikan kesempatan kepada anak didik untuk bermain bebas. Anak secara spontan mengemukakan ide-ide, memilih teman dan benda-benda permainan serta senang dan berpartisipasi aktif dalam belajar.
2.      Penggunaan permainan  inovatif dapat menigkatkan kreativitas anak usia dini di taman kanak-kanak Aisyiyah Layang Selatan Kota Makassar. peningkatan kreativitas terjadi karena berkembangnya spontanitas dan beraktivitas secara bebas dalam belajar.
SARAN         
Adapun saran-saran peneliti adalah sebagai berikut:
1.      Permainan  inovatif merupakan permainan yang dapat meningkatkan kreativitas, oleh karena itu, kepada guru-guru PAUD untuk dapat mengembangkan permainan inovatif untuk meningkatkan kreativitas anak didik.
2.      Guru hendaknya memberikan kesempatan yang luas bagi peserta didik untuk mengembangkan ide gagasan kreativitasnya dalam suasana yang menyenangkan sehingga kreativitas itu dapat semakin berkembang.
3.      Pemberian permainan inovatif untuk mengembangkan krativitas hendaknya tidak hanya diberikan kepada anak usia dini yang ada di jenjang PAUD tetapi juga bisa diberikan untuk jenjang yang lebih tinggi.
4.      Disarankan kepada peneliti lain untuk melakukan penelitian penerapan permainan inovatif untuk meningkatkan kreativitas pada jenjang yang lebih tinggi.
DAFTAR PUSTAKA
Catron, E dan Jan Allen. 1999. Early Childhood Curriculum A Creative-play model. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
Hurlock, Elizabeth B.I978. Psikologi Perkembangan. Alih Bahasa: Istidayanti dan Soedjarwo Edisi kelima. Jakarta. Erlangga

_______   1999. Perkembangan Anak. Alih Bahasa: Med. Meitasari Tjandrasa dan Muslichah Zarkasih. Jilid I. Jakarta. Erlangga.

Moeslichatoen.  2004.  Metode Mengajar di Taman Kanak-Kanak.  Jakarta:  Rineka
                  Cipta.
Montolalu. 2007. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka.
Munandar, S. C. U. 1999. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah.  Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
_______   2004. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta

Mutiah, Diana. 2010. Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Nugraha A. 2008. Kurikulum dan Bahan Belajar TK. Jakarta: Universitas Terbuka.

Nurani Sujiono dan bambang Sujiono.2010. Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan jamak. Jakarta: PT. Indeks.

Rachmawati Y. 2010. Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.  
Santoso S. 2004. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Citra Pendidikan
Santrock. W. S 2010. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.   
Sugiono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Research and Development. Bandung. Alfabeta.
Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.    
Susanto A. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini, Pengantar dalam Berbagai Aspeknya. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Wiyani N. A. 2012. Format PAUD. Jogyakarta: ar-Ruzz Media.